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	<title>vertizo &#187; design</title>
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	<description>tornando visível o indizível...</description>
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		<title>Pensar vs sonhar acordado</title>
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		<pubDate>Wed, 12 Nov 2008 17:03:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vertizo</dc:creator>
				<category><![CDATA[design]]></category>
		<category><![CDATA[produtividade]]></category>
		<category><![CDATA[reflexões]]></category>

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		<description><![CDATA[Pensar vs sonhar acordado &#8211; qual a diferença? A maior parte das pessoas que passa o dia a &#8220;pensar&#8221; não faz mais do que sonhar acordada. Pensar não é o mesmo que sonhar acordado. O pensamento construtivo é muito mais difícil que sonhar acordado &#8211; talvez por isso tão poucas pessoas de facto pensem. Por ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Pensar vs sonhar acordado &#8211; qual a diferença?</strong></p>
<p>A maior parte das pessoas que passa o dia a &#8220;pensar&#8221; não faz mais do que sonhar acordada. Pensar não é o mesmo que sonhar acordado. O pensamento construtivo é muito mais difícil que sonhar acordado &#8211; talvez por isso tão poucas pessoas de facto pensem.</p>
<p>Por forma a ser útil, pensar tem que ser:<span id="more-5"></span></p>
<p style="padding-left: 30px;">1. <strong>dirigido</strong>. Pensar sem um objectivo é sonhar acordado;</p>
<p style="padding-left: 30px;">2. <strong>gravado</strong>. Um pensamento, sem estar gravado em papel ou <em>bytes</em>, irá certamente desaparecer;</p>
<p style="padding-left: 30px;">3. <strong>solitário</strong>. Conversas podem ser úteis para gerar ideias, mas a solidão é necessária para o exercício de pensar;</p>
<p style="padding-left: 30px;">4. <strong>isolado</strong>. Pensar uma coisa de cada vez &#8211; sem <em>multi-tasking</em>.</p>
<p><strong>Criar uma hora para pensar.</strong></p>
<p>Uma hora, uma vez por semana. A única condição é que não pode existir barulho ou outras distracções. Os pensamentos têm que ser registados e é necessário permanecer a hora inteira a pensar.</p>
<p><strong>Porquê uma hora para pensar?</strong></p>
<p>Quase tudo, desde a qualidade de vida ao trabalho, as relações pessoais são baseadas na qualidade das suas ideias. Antes de praticar qualquer acção, é necessário pensar. Criar uma hora para pensar permite ver a floresta em vez das árvores. Muitos dos problemas conseguem ser resolvidos desde que se dispenda algum tempo a olhar para eles. Muitos dos problemas conseguem até ser resolvidos antes que se tornem problemas.</p>
<p><strong>Como criar uma hora para pensar?</strong></p>
<p style="padding-left: 30px;">1. <strong>Escrever</strong>. Usar papel e lápis para escrever os seus pensamentos. Escrever permite direccionar e registar os seus pensamentos.</p>
<p style="padding-left: 30px;">2. <strong>Teclar</strong>. Se consegue teclar mais rápido que escrever use o computador. Este permite mais velocidade no registo e ainda preserva umas quantas árvores</p>
<p style="padding-left: 30px;">3. <strong>Falar</strong>. Falar alto consigo próprio aumenta o volume dos seus pensamentos e ajuda a mantê-los focados.</p>
<p style="padding-left: 30px;">4. <strong>Objectivar</strong>. Antes de iniciar a sessão de pensar pense naquilo que vai pensar. Estabelecer os objectivos permite evitar a confusão de ter que pensar em tudo ao mesmo tempo.</p>
<p style="padding-left: 30px;">5. <strong>Andar</strong>. Pense durante uma caminhada num sítio mais ou menos tranquilo. Andar permite acrescentar um cenário aos seus pensamentos. Não esquecer do papel e do lápis.</p>
<p style="padding-left: 30px;">6. <strong><em>Mindstorming</em></strong> (tempestade mental). Escreva os números de 1 a 20 e preencha cada um deles com ideias. Não pare enquanto não preencher todos os números.</p>
<p style="padding-left: 30px;">7. <strong>Meditar</strong>. Feche os olhos, respire fundo e relaxe. Meditar pode ser uam boa alternativa à sua hora de pensar, embora tenha a desvantagem de não poderem ser registados os pensamentos em papel.</p>
<p style="padding-left: 30px;">8. <strong>Explorar</strong>. Se encontrar uma solução para um problema demasiado rápido, pode ficar limitado a essa solução. A exploração de todos os aspectos do problema, durante um período mais alargado de tempo pode gerar melhores soluções alternativas.</p>
<h6>fonte: <a href="http://www.lifehack.org/articles/lifehack/11-tips-to-carve-out-more-time-to-think.html">http://www.lifehack.org/articles/lifehack/11-tips-to-carve-out-more-time-to-think.html</a></h6>
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		<title>A arte da triangulação criativa</title>
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		<pubDate>Sat, 23 Feb 2008 12:39:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vertizo</dc:creator>
				<category><![CDATA[design]]></category>
		<category><![CDATA[produtividade]]></category>
		<category><![CDATA[criatividade]]></category>
		<category><![CDATA[triangulação]]></category>

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		<description><![CDATA[Esta técnica é uma forma simples e rápida de começar um projecto daqueles para os quais não nos surge nada nas fases iniciais que possam despoletar «aquela» ideia. A técnica é esta: 1. fechar todas as distracções externas (e-mail, telefone, música, etc&#8230;) ; 2. utilizar um timer para cronometrar 5 min; 3. fazer três escolhas ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Esta técnica é uma forma simples e rápida de começar um projecto daqueles para os quais não nos surge nada nas fases iniciais que possam despoletar «aquela» ideia.</p>
<p>A técnica é esta:<span id="more-37"></span></p>
<p style="padding-left: 30px;">1. fechar todas as distracções externas (e-mail, telefone, música, etc&#8230;) ;<br />
2. utilizar um <a title="timer" href="http://www.online-stopwatch.com/full-screen-stopwatch/" target="_blank">timer</a> para cronometrar 5 min;<br />
3. fazer três escolhas a propósito desse projecto;<br />
4. anotar essas escolhas.</p>
<p>Que tipo de escolhas? Qualquer tipo!</p>
<p>Por exemplo, suponhamos que sempre quis fazer uma grande composição mural sobre desporto. As três decisões podiam ser: tamanho &#8211; 2m X 3 m; 10 atletas a praticar 10 desportos diferentes; sensação de movimento da esquerda para a direita.</p>
<p>E é só. No dia seguinte, <span id="lblDlpoPesqPalavra"><span class="texto">poder-se-á</span></span> expandir  este sistema arranjando mais 3 ideias relativas a cada uma das ideias anteriores (ficando assim com uma árvore de dependências).</p>
<p>Boas triangulações</p>
<pre>fonte: http://www.lifeclever.com/decimate-those-someday-projects-with-triangulation/</pre>
]]></content:encoded>
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		<title>Design Emocional</title>
		<link>http://cubo.vertizo.pt/2007/12/31/design-emocional/</link>
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		<pubDate>Mon, 31 Dec 2007 15:58:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vertizo</dc:creator>
				<category><![CDATA[design]]></category>

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		<description><![CDATA[Quatro pontos essenciais quando se fala de design de produto, design de interfaces ou mesmo design gráfico: ser intrigante e inovador, com uma aura de mistério que convide à descoberta, sem confundir o utilizador; ser multi-sensorial, i.e. que estimule vários sentidos do utilizador, também em sentidos nunca tentados ou pouco utilizados; prever níveis de experiência para ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Quatro pontos essenciais quando se fala de design de produto, design de interfaces ou mesmo design gráfico:</p>
<ul>
<li>ser <b>intrigante</b> e <b>inovador</b>, com uma aura de mistério que convide à <b>descoberta</b>, sem confundir o utilizador;</li>
<li>ser <b>multi-sensorial</b>, i.e. que estimule vários sentidos do utilizador, também em sentidos nunca tentados ou pouco utilizados;</li>
<li>prever <strong>níveis de experiência</strong> para o utilizador que se revelem progressivamente ao longo do tempo, sendo que desta forma se aprofundará a riqueza da experiência de fruição do produto;</li>
<li>ter uma interface intuitiva, i.e. que garanta uma compatibilidade com uma perspectiva de mais tradicional de usabilidade.</li>
</ul>
<h6>Adaptado de: http://lucachittaro.nova100.ilsole24ore.com/2007/12/lo-zen-e-linter.html</h6>
]]></content:encoded>
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		<title>Formatos de imagem &#8211; online</title>
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		<pubDate>Mon, 17 Dec 2007 01:33:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vertizo</dc:creator>
				<category><![CDATA[design]]></category>
		<category><![CDATA[formatos]]></category>
		<category><![CDATA[imagens]]></category>

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		<description><![CDATA[Formato JPEG O formato JPEG (Joint Pictures Expert Group) é um tipo de arquivo para armazenamento de imagens que pode trabalhar com esquema de cores em 24 bits. Isso significa que este formato aceita 16,8 milhões de cores. O JPEG é um dos formatos de imagens mais populares e isso deve-se à capacidade de reproduzir ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Formato JPEG</strong></p>
<p>O formato JPEG (<strong>J</strong>oint <strong>P</strong>ictures <strong>E</strong>xpert <strong>G</strong>roup)         é um tipo de arquivo para armazenamento de imagens que pode trabalhar         com esquema de cores em 24 bits. Isso significa que este formato aceita         16,8 milhões de cores. O JPEG é um dos formatos de imagens         mais populares e isso deve-se à capacidade de reproduzir imagens fiéis às originais.</p>
<p>O JPEG utiliza um algoritmo de compactação que se baseia         na capacidade do olho humano. No entanto, mesmo sabendo-se que ficheiros         em JPEG podem trabalhar com até 16,8 milhões de cores, o         olho humano não é capaz de distinguir todas elas.         Assim, é possível tirar uma série de informações         que representam cores em imagens e manter apenas aquelas visíveis         ao olho humano. Noutras palavras, o formato JPEG &#8220;tira&#8221; da         imagem aquilo que os humanos não conseguem ver. Esse processo é         conhecido como compressão. Isso faz com que imagens bastante realistas         sejam criadas, sendo que os tamanhos dos ficheiros são reduzidos.</p>
<p>Algo interessante no JPEG, é que os ficheiros podem ter diferentes         níveis de compressão. Quanto maior a compressão,         ou seja, retirada de informação, menor será o tamanho         do ficheiro, porém pior será sua qualidade. Assim, quando se disponibilizar as imagens <em>online</em>, é mais adequado mantê-la         em tamanho pequeno. No entanto, se a imagem for utilizada num documento,         muitas vezes é melhor mantê-la com o máximo de qualidade         possível, para que a impressão seja satisfatória.</p>
<p>Uma desvantagem do JPEG é que a imagem normalmente perde qualidade         a cada vez que o ficheiro é salvo. A isso chama-se compressão degenerativa. Os ficheiros em JPEG têm         a extensão .jpg. Por exemplo, imagem.jpg.</p>
<p><strong>Formato GIF</strong></p>
<p>O formato GIF (<strong>G</strong>raphics <strong>I</strong>nterchange <strong>F</strong>ormat) é         um tipo de ficheiro para imagens que trabalha com uma paleta de 256 cores. Isso faz com que o GIF         não seja recomendável para figuras que precisam de aproximação         da realidade, a não ser que a imagem em questão seja a         preto e branco (ou escala de cinzentos). Devido a essa característica,         o uso do formato GIF é adequado para ícones ou imagens que         não precisam de muitas cores (ilustrações, por exemplo).</p>
<p>Apesar deste formato parecer limitado devido ao número baixo de         cores com que trabalha, o GIF é muito utilizado por alguns recursos         que oferece. Um deles é a capacidade de utilizar fundo transparente.         Com isso, é possível, por exemplo, que um  <a href="http://www.infowester.com/imagensnet.php#">site</a> publique         uma imagem em GIF e esta terá como fundo a cor da página.         Além disso, o GIF permite que uma sequência de imagens         sejam guardadas num único arquivo, onde cada imagem surge no lugar         da anterior após um tempo pré-determinado. Isso dá         a sensação de  <a href="http://www.infowester.com/imagensnet.php#">animação</a>, como mostra a imagem         abaixo.</p>
<p><img src="http://www.infowester.com/img_art/gif_exemplo.gif" alt="" width="120" height="130" /></p>
<p>O GIF utiliza um formato de compressão que não altera a         qualidade da imagem a cada operação de salvar, como ocorre com o JPEG. Considerando         esta forma de compressão juntamente com a capacidade de trabalhar         apenas com 256 cores, o GIF consegue criar imagens com tamanho bastante         reduzido. Isso foi essencial para o início da internet, onde a         velocidade era bem mais baixa que a actual.</p>
<p>A extensão dos arquivos no formato GIF é .gif. Por exemplo, imagem.gif.</p>
<p><strong>Formato PNG</strong></p>
<p>O PNG (<strong>P</strong>ortable <strong>N</strong>etwork         <strong>G</strong>raphics)  é interessante porque consegue trabalhar com esquema de         24 bits de cores, ou seja, 16,8 milhões de cores. No entanto, em         comparação com o JPEG, a compressão obtida é         mais eficiente e não proporciona perda de qualidade a cada salvamento,         o que permite maior fidelidade à imagem original. Além disso,         as imagens em PNG não requerem muito espaço, podendo-se         ter figuras de alta definição e tamanho em bytes pequeno.         Ainda assim, o JPEG costuma ter imagens de tamanho ainda menor em alguns         casos.</p>
<p>O PNG também possui o recurso de transparência, o que o         faz uma excelente alternativa ao GIF neste caso, pois é possível         ter imagens com fundo transparente, mas com o objecto utilizando um número         muito maior de cores.</p>
<p>As imagens no formato PNG possuem extensão .png. Por exemplo, imagem.png.</p>
<h6>Adaptado de http://www.infowester.com/imagensnet.php</h6>
]]></content:encoded>
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		<title>Composições</title>
		<link>http://cubo.vertizo.pt/2007/11/19/composicao/</link>
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		<pubDate>Mon, 19 Nov 2007 01:04:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vertizo</dc:creator>
				<category><![CDATA[design]]></category>
		<category><![CDATA[composição]]></category>

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		<description><![CDATA[Princípios de construção de uma composição Organização Princípio da proximidade &#8211; elementos que estão relacionados devem estar fisicamente próximos. Elementos não directamente relacionados devem estar separados . O grau de separação entre elementos indica ou reflecte a sua organização por grupos de conteúdo. Os espaços que se criam entre estes grupos determinam «paragens» na leitura ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Princípios de construção de uma composição</strong></p>
<p>Organização</p>
<ul>
<li><em>Princípio da proximidade</em> &#8211; elementos que estão relacionados devem estar fisicamente próximos. Elementos não directamente relacionados devem estar separados . O grau de separação entre elementos indica ou reflecte a sua organização por grupos de conteúdo. Os espaços que se criam entre estes grupos determinam «paragens» na leitura e facilitam a sua compreensão.</li>
</ul>
<ul>
<li><em>Princípio do alinhamento</em> &#8211; cada um dos elementos da página deve estar alinhado com outro. O alinhamento de elementos cria unidade e coesão. Os alinhamentos podem influenciar a leitura global da composição. Os textos devem ser alinhados à esquerda, de preferência. O uso de alinhamentos ao centro de ser reservado para títulos. Os alinhamentos à direita devem ser evitados.</li>
</ul>
<ul>
<li><em>Princípio da repetição</em> &#8211; por vezes também designado por consistência. Indica que deve ser repetido um qualquer aspecto da composição. A repetição serve como uma pista visual e ajuda a prender a atenção do observador. A repetição pode ser de uma fonte, de um estilo (bold, itálico, etc&#8230;) de um tamanho, etc&#8230;</li>
</ul>
<ul>
<li><em>Princípio do contraste</em> &#8211; constitui uma das maneiras mais eficazes de atrair o olhar de um observador. O contraste cria uma hierarquia visual que facilita a leitura da mensagem. O contraste pode ser criado usando os textos ou imagens em conjunto com texturas e elementos gráficos: linhas, formas, cores, etc&#8230; A primeira coisa a estabelecer deve ser qual será o foco da atenção da composição.</li>
</ul>
]]></content:encoded>
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		<title>Avaliação de posters</title>
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		<pubDate>Mon, 19 Nov 2007 00:37:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vertizo</dc:creator>
				<category><![CDATA[desenhos]]></category>
		<category><![CDATA[design]]></category>
		<category><![CDATA[tecnologia]]></category>
		<category><![CDATA[posters]]></category>

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		<description><![CDATA[The design clearly and completely communicates the message. A degree of originality is used in the graphics and/or illustrations. The composition leaves enough negative space around the edges of the poster so that the eye can move around the images. A center of interest is established and the work is visually balanced. Lines, values, and ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>The design clearly and completely communicates the message. A degree of originality is used in the graphics and/or illustrations. The composition leaves enough negative space around the edges of the poster so that the eye can move around the images. A center of interest is established and the work is visually balanced. Lines, values, and shapes are appropriately clear and add to the communication and aesthetics of the work. The craftsmanship is of high quality.</p>
<p>O design comunica claramente e completamente a mensagem. Um elevado grau de originalidade é usado nos elementos gráficos e/ou nas ilustrações ou imagens. A composição deixa espaços negativos suficientes à volta dos elementos do poster para que o olhar circule pela(a) imagem(ens). Um centro de atenção foi estabelecido e o trabalho está visualmente equilibrado. Linhas, valores (cromáticos ou lumínicos) e formas são apropriados e claros e adicionam valor comunicativo e estético ao trabalho.</p>
<p>3 &#8211; The design communicates the message. The graphics and/or illustrations are appropriate to the message. The composition leaves enough negative space around the edges of the poster so that the eye can move around the images. A center of interest is established and the work is visually balanced. Lines, values, and shapes are appropriately clear and add to the communication of the work. The craftsmanship is of adequate quality so as not to detract from the visual effect.</p>
<p>2 &#8211; The design communicates most elements of the message but some details may be left out. The graphics and/or illustrations do not necessarily fit the theme. The composition does not use the space well but the message is reasonably clear. A center of interest may not be as clear, and the work may not be visually balanced. Lines, values, and shapes are of unsure quality and do not add to the communication. The craftsmanship may be of such quality to detract from visual effect but central message is still present.</p>
<p>1 &#8211; Essential elements are missing from the design and it does not communicate the message. The graphics and/or illustrations do not fit the theme or detract from the message. The composition uses space poorly, with no margins, uneven lettering, and poor spacing of lines. There is no center of interest and the work is not visually balanced. Lines, values, and shapes are of poor quality and do not add to the communication. The craftsmanship is of poor quality and detracts from visual effect. The central message is unclear as a result of the lack of visual design.</p>
<p>0 &#8211; Unfinished or missing</p>
]]></content:encoded>
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		<title>WEB 2.0</title>
		<link>http://cubo.vertizo.pt/2007/10/25/web-20-2/</link>
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		<pubDate>Thu, 25 Oct 2007 21:24:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vertizo</dc:creator>
				<category><![CDATA[design]]></category>

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		<description><![CDATA[«Web 2.0? O que é isso?» «A Web 2.0 baseia-se em conceitos simples. Aliás, a simplicidade é um deles. Simplicidade Tudo deve ser intuitivo e evidente. Acessar, catalogar e utilizar deve ser um prazer e não uma tortura de cliques infinitos. É um mundo sem tabelas desnecessárias ou gráficos pesados. Nele, os ambientes  adaptam-se ao ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>«Web 2.0? O que é isso?»</strong></p>
<p>«A Web 2.0 baseia-se em conceitos simples. Aliás, a simplicidade é um deles.</p>
<p><em>Simplicidade</em><br />
Tudo deve ser intuitivo e evidente. Acessar, catalogar e utilizar deve ser um prazer e não uma tortura de cliques infinitos. É um mundo sem tabelas desnecessárias ou gráficos pesados. Nele, os ambientes  adaptam-se ao local onde são lidos/consumidos; na verdade, parece-nos que o destino é a independência deste suporte. O mundo da web 2.0 parece, às vezes, prescindir de URL´s. O seu endereço é o seu Feed. A nova web alimenta-se. De conteúdos.</p>
<p><em>O conteúdo</em><br />
Keith Robinson, do excelente <strong>Asterisk</strong>, nos conta a cada post que <em>Content is King</em>. Se o conteúdo é rei, não nos custa lembrar que sua árvore genealógica está ali, páreo a páreo com a dos Reis Merovingios, estendendo-se quase ao infinito. Ou seja, tente entender conteúdo sob bases mais largas a partir de agora. Conteúdo é texto, áudio, vídeo…é tudo isso. Mas não só isso.</p>
<p><strong>O conteúdo da Web 2.0 é a possibilidade democrática e sem barreiras de exercer sua possibilidade de opinar.</strong> A esta habilidade de opinar diretamente sobre o conteúdo, damos o nome de Tagsonomia, ou seja, associar àquele trecho de qualquer coisa, uma marca indelével, classificatória e&#8230;pessoal. Cada conteúdo pode ter infinitas Tags e ser consumido a partir delas.</p>
<p>Daí a enxurrada de Comunidades Digitais e Aplicações que nos fazem mais falantes, que mostram ao mundo nossa(s) <a href="http://www.carreirasolo.org/archives/persona_unica_vozes.html">personas digitais</a> . E isso não quer dizer que este mundo novo acontecerá apenas no computador pessoal, como conhecemos hoje. A Web 2.0 nasce sob a égide da pervasividade. Ou seja, as aplicações que chegam ao “mercado” virão prontas para rodar nos players de mp3, nos celulares, nos videogames, na TV Interativa.</p>
<p>E mais: no mundo da Web 2.0 você recebe, transforma, publica. Um ciclo infinito de geração de informação. Que lugar melhor para isso acontecer do que na web? Amigos tecnológicos de plantão: a única plataforma viável é a web.</p>
<p><em>A plataforma</em><br />
Mutante, a web é uma plataforma em constante evolução, desde os sites da década de 1980, acessados apenas por governos, praticamente em modo ‘texto puro’, passando pelos excessos dos idos de 1996, ao ambiente clean da era google, a web vem evoluindo a cada novidade.</p>
<p>O HTML, que foi criado para exibir documentos e não aplicações, forçou aos desenvolvedores um formato mais “básico” e diferente das aplicações até então desenvolvidas para sistemas informatizados. O impacto da web na vida das pessoas foi tão grande que de repente fazer aplicações do jeito web passou a ser a maneira “certa”, porém ainda limitada. Juntando-se a este cenário a falta de padrão dos navegadores e as conexões ainda lentas a web continuou a ser uma plataforma tecnológica limitada. No melhor estilo <em>it’s not a bug, it’s a feature!</em> os desenvolvedores se justificavam dizendo que todas aquelas interfaces leves e sem muitos recursos para o usuário final eram uma coisa boa o que, como tudo na vida, nem sempre é verdade.</p>
<p>Até que um dia uma aplicação chamada <em>GMail</em> veio não só mostrar que era possível fazer seu navegador se comportar como uma coisa mais parecida com uma aplicação “de verdade” como também veio mostrar o que era a Web 2.0: a velha web de sempre, só que melhor, mais nova, versão 2.0. Evolucionária e não necessariamente revolucionária. Mas para frente é que se anda, 2.0 lá vamos nós. O GMail entrou e venceu em um mercado mais do que saturado, o de email via web. Mas ao reinventar o conceito de email (e dar 1gb de espaço) conquistou os corações dos usuários.</p>
<p>Enquanto isso, os desenvolvedores correram para destrinchar o código do GMail para descobrir como aquilo era possível. Era Web 2.0 começando como a Web 0.1, com o bom e velho “exibir código fonte”. A resposta estava no até então pouco utilizado comando <strong>Javascript xmlHttpRequest.</strong></p>
<p>Hoje, as aplicações web se aproximam bastante do que temos instalado em nossos PCs. Ajax, a re-invenção do Javascript associado ao <strong>XML, Ruby on Rails, xmlHttpRequest,</strong> entre outras dezenas de novidades, fazem ser cada dia mais difícil diferenciar o que é web do que não é. Apenas como exemplo, o novo Office, da Microsoft, virá bem parecido com uma interface web, confiram no link.</p>
<p><strong>A empresa Web 2.0 por excelência é o Google. Mas essa é só a boa notícia.</strong></p>
<p>Com o <strong>GMail</strong> os maiores pesadelos das empresas de software tradicionais, especialmente a Microsoft, começaram a se realizar. Estava provado ali que agora era possível rodar qualquer tipo de aplicação no seu navegador. O usuário começou a se ver livre não só do sistema operacional como até mesmo do conceito de “seu computador”. Os boatos começaram a voar: o Google vai lançar um pacote de programas web para concorrer com o MS Office.</p>
<p>O Google é a empresa Web 2.0 por excelência por seguir o lema de “lance logo, lance sempre, todo dia”. A web (desde sempre) acabou com a necessidade de grandes versões de software sendo lançadas a cada ano ou mais. Você pode lançar uma versão hoje e outra amanhã, sempre a partir do feedback conseguido com cada incremento. Os programas rodam em todos os lugares mas só existem em um lugar: o servidor. Por isso você pode lançar seu produto hoje e não mês que vem. (Daí vem, provavelmente, o fato de praticamente todo serviço do Google trazer a palavra beta ao lado do nome) Lance o produto com o mínimo de funcionalidades para atingir seu objetivo e cresca com ele.»</p>
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		<title>Desenho vectorial</title>
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		<pubDate>Thu, 25 Oct 2007 09:44:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vertizo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Em computação gráfica, imagem vectorial é um tipo de imagem gerada a partir de descrições geométricas de formas, diferente das imagens chamadas mapa de bits (bitmaps), que são geradas a partir de pontos minúsculos diferenciados pelas suas cores. Uma imagem vectorial normalmente é composta por curvas, elipses, polígonos, texto, entre outros elementos, isto é, utilizam ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Em <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Computa%C3%A7%C3%A3o_gr%C3%A1fica" title="Computação gráfica">computação gráfica</a>, <em>imagem vectorial</em> é um tipo de imagem gerada a partir de descrições geométricas de formas, diferente das imagens chamadas mapa de bits (<em>bitmaps</em>), que são geradas a partir de pontos minúsculos diferenciados pelas suas cores. Uma imagem vectorial normalmente é composta por curvas, elipses, polígonos, texto, entre outros elementos, isto é, utilizam vectores matemáticos para a sua descrição. Num desenho sólido, de uma cor apenas, um programa vectorial apenas repete o padrão (a informação matemática), não tendo que armazenar dados para cada <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Pixel" title="Pixel">pixel</a>.</p>
<p>As <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Curvas_de_B%C3%A9zier" title="Curvas de Bézier">Curvas de Bézier</a> são usadas para a manipulação dos pontos de um desenho. Cada linha descrita num desenho vectorial possui nós, e cada nó possui alças para manipular o segmento da recta ligado a ele.</p>
<p>Por serem baseados em vectores, esses gráficos geralmente são mais leves (ocupam menos memória no disco) e não perdem qualidade ao serem ampliados, já que as funções matemáticas se adequam facilmente à escala, o que não ocorre com gráficos <em>raster</em> que utilizam métodos de <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Interpola%C3%A7%C3%A3o" title="Interpolação">interpolação</a> na tentativa de preservar a qualidade. Outra vantagem do desenho vectorial é a possibilidade de isolar objectos e zonas, tratando-as independentemente.</p>
<h6><em>adaptado de: Wikipédia, a enciclopédia livre.</em></h6>
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		<title>O que raio é um pixel</title>
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		<pubDate>Thu, 25 Oct 2007 09:42:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vertizo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Pixel (aglutinação de Picture e Element, ou seja, elemento de imagem, sendo Pix a abreviatura em inglês para Picture) é o menor elemento num dispositivo de exibição (como por exemplo um monitor), ao qual é possível atribuir-se uma cor. De uma forma mais simples, um pixel é o menor ponto que forma uma imagem digital, ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Pixel</strong> (aglutinação de <em><strong>Pic</strong>ture</em> e <em><strong>El</strong>ement</em>, ou seja, elemento de imagem, sendo <em>Pix</em> a abreviatura em inglês para <em>Picture</em>) é o menor elemento num dispositivo de exibição (como por exemplo um <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Monitor" title="Monitor">monitor</a>), ao qual é possível atribuir-se uma <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Cor" title="Cor">cor</a>. De uma forma mais simples, um pixel é o menor ponto que forma uma <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Imagem_digital" title="Imagem digital">imagem digital</a>, sendo que o conjunto de milhares de pixels formam a imagem inteira.</p>
<p>Num monitor colorido cada Pixel é composto por um conjunto de 3 pontos: verde, vermelho e azul. Cada um destes pontos é capaz de exibir 256 tonalidades diferentes (o equivalente a 8 bits) e combinando tonalidades dos três pontos é possível exibir em torno de 16 milhões de cores diferentes. Em resolução de 640 x 480 temos 307 mil pixels, a 800 x 600 temos 480 mil, a 1024 x 768 temos 786 mil e assim por diante.</p>
<p><strong>Resumindo:</strong> O Pixel é a menor unidade de uma IMAGEM, e quanto maior for o número de pixeis, melhor a resolução que a imagem terá.</p>
<h6><em><em>adaptado de: Wikipédia, a enciclopédia livre.</em></em></h6>
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